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题目内容 (请给出正确答案)
[多选题]

作为设计师,如果你希望玩家在游戏中不伤害其他玩家,可以采用的方法有()。‍

A.使玩家之间不能互相伤害

B.如果玩家伤害其他人就注销其账号

C.如果玩家伤害其他人就用很可怕的画面对玩家进行惩罚

D.如果玩家伤害其他人就不给原本应得的奖励

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第1题
2002年,时值巅峰时期的××网络宣布对旗下数款主力网络游戏进行“免费运营”,玩家登录游戏
不必再花费游戏点卡,但游戏运营商开始在游戏中以人民币为单位出售虚拟物品。

作为一篇文章的引言,该文章最有可能谈的是()。

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第2题
2002年,时值巅峰时期的××网络宣布对旗下数款主力网络游戏进行“免费运营”,玩家登录游戏不必再花费游戏点卡,但游戏运营商开始在游戏中以人民币为单位出售虚拟物品。作为一篇文章的引言,该文章最有可能谈的是()。

A.游戏免费,虚拟“道具”收费是否合理

B.游戏的危害

C.网络游戏的发展

D.虚拟物品的发展

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第3题
《王者荣耀》通过游戏中的英雄形象,向国外玩家介绍中国的历史,对外进行文化输出。()
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第4题
游戏中的人物属性是一种框架的知识表示,其中某个玩家和某件装备之间是横向联系。某个玩家与他所
属的职业是纵向联系。()

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第5题
‏游戏中的负强化是()。

A.通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为

B.通过减少奖励来减少玩家的特定行为

C.通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为

D.通过施加惩罚来减少玩家的特定行为

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第6题
‌游戏中的正强化是()。

A.通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为

B.通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为

C.通过施加惩罚来减少玩家的特定行为

D.通过减少奖励来减少玩家的特定行为

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第7题
‏引导玩家将在游戏中的失败归因于()对游戏的粘性的负面影响较大。

A.自己的努力

B.游戏的难度

C.自己的能力

D.自己的运气

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第8题
:电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一种观点,即()

A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间

B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡

C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱

D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感

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第9题
网络游戏毕竟不是真实生活,偷菜、赛车都是虚幻的,人在真实生活中偷东西是违法的行为,而在游戏中往
往能得到鼓励,在玩家们中间流传着“最赚钱的不是种菜而是偷菜”这一说法。玩家们在游戏过程中获得的一种满足感,能够让他们在日常生活中的压力得到释放,因此适当地游戏不无可取之处。但是,一旦游戏成为一种依赖,将会把释放压力转化为增加压力,在工作之余加重人的心理负担,甚至会影响人的正常交往和生活。 这段文字意在说明:

A.适度的虚拟游戏能释放压力,但发展成网瘾反而会加重精神负担

B.网络游戏中鼓励偷盗的行为是不可取的

C.虚幻的网络游戏给玩家一种满足感,缓解了他们的生活压力

D.网络虚幻的偷盗会给现实生活带来不良的影响

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第10题
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且
是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一种观点,即:

A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间

B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡

C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱

D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感

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第11题
网络游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点,即()。

A.网络游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么

B.人们可通过网络游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种平衡

C.网络游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感

D.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的

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